Empathic – Knjižnica za prepoznavo obraznih izrazov
Leto: 2015 (osnovna knjižnica)
Nadaljnje uporabe:
- 2018 – analiza klicnega centra (Studio Moderna)
- 2020 – Panacea Gaming (učenje čustvenega izražanja pri otrocih)
Tehnologija: računalniški vid
Kontekst: EU projekt in nadaljnja komercialna uporaba
V evropskem projektu Empathic (2015) smo razvili jedrno knjižnico za prepoznavanje obraznih gest, ki je zaznavala mimiko v realnem času in omogočala interpretacijo osnovnih čustvenih stanj.
Knjižnica smo zasnovali modularno, zato je bila kasneje uporabljena v dveh povsem različnih, a tehnološko sorodnih aplikacijah:
1. Analiza klicnega centra – Studio Moderna (2018)
Uporaba knjižnice za analizo obraznih gest pri posnetkih interakcij v klicnem centru.
Cilj: Razumevanje povezanosti med obraznimi izrazi zaposlenih in zadovoljstvom strank ter podpora pri treningu svetovalcev.
2. Panacea Gaming – EU projekt (2020)
Uporaba knjižnice v igrificiranem učnem pripomočku za učenje zaznavanja in izražanja čustev pri otrocih z avtizmom.
Cilj: Ustvariti interaktivno igro, ki otroke spodbuja k prepoznavanju in izražanju čustev preko hitrih povratnih informacij in spodbud.
Učinki:
- Jedrna knjižnica, uporabljena v dveh domenah (CX analitika, igrificirano učenje).
- Pospešena ponovna uporaba AI‑komponent v različnih okoljih.
- Demonstracija, kako lahko raziskovalne rešitve prerastejo v praktične komercialne aplikacije.