Rezultati projekta

Knjižnica

Lastna jedrna knjižnica že v 2015

Aplikacije

V poslovnem okolju in pri učni igri

Vsi projekti

Empathic – Knjižnica za prepoznavo obraznih izrazov

Leto: 2015 (osnovna knjižnica)
Nadaljnje uporabe:

  • 2018 – analiza klicnega centra (Studio Moderna)
  • 2020 – Panacea Gaming (učenje čustvenega izražanja pri otrocih)

Tehnologija: računalniški vid

Kontekst: EU projekt in nadaljnja komercialna uporaba

V evropskem projektu Empathic (2015) smo razvili jedrno knjižnico za prepoznavanje obraznih gest, ki je zaznavala mimiko v realnem času in omogočala interpretacijo osnovnih čustvenih stanj.

Knjižnica smo zasnovali modularno, zato je bila kasneje uporabljena v dveh povsem različnih, a tehnološko sorodnih aplikacijah:

1. Analiza klicnega centra – Studio Moderna (2018)

Uporaba knjižnice za analizo obraznih gest pri posnetkih interakcij v klicnem centru.

Cilj: Razumevanje povezanosti med obraznimi izrazi zaposlenih in zadovoljstvom strank ter podpora pri treningu svetovalcev.

2. Panacea Gaming – EU projekt (2020)

Uporaba knjižnice v igrificiranem učnem pripomočku za učenje zaznavanja in izražanja čustev pri otrocih z avtizmom.

Cilj: Ustvariti interaktivno igro, ki otroke spodbuja k prepoznavanju in izražanju čustev preko hitrih povratnih informacij in spodbud.

Učinki:

  • Jedrna knjižnica, uporabljena v dveh domenah (CX analitika, igrificirano učenje).
  • Pospešena ponovna uporaba AI‑komponent v različnih okoljih.
  • Demonstracija, kako lahko raziskovalne rešitve prerastejo v praktične komercialne aplikacije.

Rezervirajte posvet